スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

カバー

今のクランに足りていないもののひとつがカバーです。

カバーといっても色々とありますが,その中でも得に必要なのは攻めのカバーです。

守りはすでに陣形が組まれているので,カバーするのは難しくありませんが,攻めは決まった形というものがなく,それゆえに守りよりも遥かに難しいと感じます。

具体的な攻めのカバー方法について少しだけ書きます。

まず状況としては以下の図のように,味方(青丸)が2人,敵(赤丸)が1人いたとします。

カバー2

味方2人で敵1人を以下の図のように倒せれば理想的です。

カバー1

注意しないといけないのは,1番が右側に大きく出ることです。
そうしないと,2番が出て行くための空間ができず,結局1対1の勝負になってしまいます。

また,1番が大きく右側に出たとしても,2番が出遅れてしまっては同じことです。
そうならないためにもなるべく,くっつくことが必要です。

理屈は簡単なことですが,実戦でやるのは意外に難しいです。

次に,昨日のクラン戦で敵がうまいなあと感じたカバー方法です。
基本的には上記のように,複数 対 1 の状況をつくりだすのが理想的です。

ですが,以下の図のように狭い空間などでは,その状況をつくりだすのが難しいこともあります。

カバー3

こういった場合,まず先頭の1番が敵と撃ち合うと思います。

カバー4

ここでもし1番が敵を倒せたなら問題はありませんが,状況はほぼ五分五分なのでお互いに削り合うと思います。

ここで以下の図のように,1番が引き,その代わりに2番が敵と交戦します。
2番はHPがMAXなのに対し,敵はある程度体力が減っていることが予想されるので,勝てる確率は高いと考えられます。

カバー5

たとえ1番が瀕死になったとしても,2人とも生き残ることができれば,攻め側が非常に有利になります。

このように,味方に撃たせるということが今のクランに必要なことだと思います。

自分が全員抜いてやるという気概を持つことは重要ですが,無理に攻めた結果,やられてしまっては意味がありません。複数人いれば1人では難しいことも簡単になります。

味方に頼ることが今,一番大切なことのように感じます。

そのためにはボイチャを活用して,どうしたいのか,どうして欲しいのか,をより明確に伝えることが必要です。

私たちはまだ以心伝心できるほど,経験を積んだわけではありませんので,誰がどういう時に何を考えているのかなんて口にしてもらわなければわかるわけありません。

私も今のどうしてカバーしてくれなかったんだろうとか思ったりもしますが,おそらくそういう考えではダメで,自分が発言して,味方を動かして,"カバーさせる"ことが重要なんだと思います。

そういう積み重ねによって,いつか言われなくてもカバーできるようになるんじゃないかと思いますが,どうなんでしょうか?
スポンサーサイト

いったよ(^ω^)

どうも。

ついにRPが2000いきますた

20.jpg


この調子で頑張っていきまっしょい!

みつばち

BumbleBee ついに手に入れましたわ(^ω^)

BB.png

ブルーチケット50枚あるんで,いつか BumbleBee Zwei にアップグレードするんだ・・・

相手人数の確定

大会で感じたことその2,相手人数の確定について。

強いクランになってくると,片側をつりにして,もう片方を攻めるといったことが多くなってきます。

このとき,守り側は相手の攻めが釣りなのか,それとも本命なのかを見分ける必要が出てきます。

1側が攻められたからといって,安易に2で守っている人が1にシフトしてしまったら,相手の思う壺です。

そこで,相手の攻めを見分けるために,相手がどちらに何人いるのかという情報を得ることが重要になります。

この情報を得るために,グレやクリアリングが必要です。

例えば,1側が攻められたら,2側で守っている人はグレを投げて,本当に2側に敵が来ていないのかを確かめます。

もし敵が鳴いたら1は釣りの可能性が大です。シフトはしないほうがよいと言えます。

鳴かない場合は1ラッシュの可能性が高いので迅速にシフトした方がよいです。

ですが,グレを投げた範囲に敵がいなかったという場合もありえます。
そういうことも考えると,グレだけでなく,前につめてクリアリングしたほうが確実といえるでしょう。

この一連の動作をどれだけ速く,どれだけ確実に行えるかが重要となってきます。
(CNなどの攻め有利のMAPでは特に)

ODLではこの動作を迅速に行えず,足を引っ張ってしまった場面が多かったです。
てるくんやアバターさんに,「どこどこにグレを投げて」と言われてから行動するくらい遅かったです。

ですが,グレを投げること自体忘れていたわけではなく,いつ投げるかをずっと悩んでいました。

以前は投げること自体を忘れていたので,それに比べれば,やや進歩しているのかもしれません。

いつグレを投げるのか,いつクリアリングするのか,このタイミングを習得するには爆破の経験を積むしかありません。

このタイミングがわかっていないということは,やはり爆破の経験が足りていないということですね。

頑張ります(^ω^ ≡ ^ω^)




集中力とAIMの関係

大会で感じたことを忘れないうちに書いておきます。

まず1つめはAIMと集中力の関係について。

うちのクランはどの人もAIMは良いレベルに入ると思います。
殲滅をやってもフラグトップをとることが多いです。

じゃあ,爆破でもどんどん前に出てキルをたくさん取れるかというと,そうでもないです。
その1つの要因としては,集中力があると思います。

殲滅でどんなに強かろうが,爆破と同じようにはいきません。

殲滅では狭いMAPかつ,決められた場所からしか敵が出てきません。
つまり,集中するべき場所が決まっているので,自然と集中のON/OFFができています。

それに対して爆破は,いつどのタイミングで,どこから敵が来るか,殲滅よりも遥かにわかりづらいです。また,常に集中をONにし続けることも難しいです。

なので,相手よりもAIMが良かったとしても,集中していない時をつかれれば勝負はわからなくなります。

じゃあどうするのか?

集中のON/OFFを自分で判断して行うしかありません。

殲滅では自然と自動でできていたことを,急に手動でやる必要があるわけですから,難しいのは当たり前ですね。

そして,どこで集中力を使うべきなのか,その感覚を磨くには爆破の経験を積む以外にはありません。

さらに言うなら,集中していても相手が強ポジにいる場合は勝てる確率は低いので,グレなどを使うことが必要となります。グレをなげるときに敵に出てこられると一方的にやられてしまうので,味方にカバーしてもらうことも必要です。

このように,できるだけ有利な状況をつくってから,集中して撃ちあうことができれば,勝てる確率はグッと上がるのではと思います。

ODLが終わって

どうも。

ODLが終わりましたね。

今日解散は"5勝1敗"で2位でした。

優勝狙いだったので満足はできませんが,この1敗は次に繋がると私は思ってます。

大会で緊張して実力が発揮できなかったということはなかったので,初めてのメンバーで,初めての大会にしては悪くはなかったと思います。

今後は大会を通して見えてきた課題を1つずつクリアしていこうと思います。

大会を経験して,なんか色々と変わった気がしますわあ(意味深)



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。